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Le petit poucet

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Normalement tout le monde connaît l’histoire du Petit Poucet que ses parents, dans la misère, tentent d’abandonner dans la forêt avec ses frères. C’est le moins dégourdi de la bande mais c’est aussi le plus malin quand il s’agit de se tirer d’un mauvais pas.
Dans ce jeu, les auteurs nous emmènent directement à la partie du récit qui suit la fuite de la maison de l’ogre avec ses filles euh… délicieuses ?
Bref Poucet doit retrouver le chemin de la chaumière parentale avec ses nigauds de frères. Et nous allons incarner ces pauvres enfants qui tentent de rentrer chez eux.

Devant nous des tuiles rondes qui représentent les différents lieux de la forêt mais aussi les loups. Des loups qu’il vaut mieux ne pas croiser.

Tout le monde prend connaissance de la disposition des lieux et hop ! On retourne les tuiles et on ne voit plus rien !

Un des joueurs pioche 3 cartes dans le paquet. Il les regarde. Chaque carte correspond à un des lieux sur les tuiles. Il demande alors à un joueur où se trouve la tuile correspondant à la première carte. Ainsi de suite jusqu’à la troisième. Trois joueurs seront donc questionnés. Vous avez compris, c’est une variante du Memory.
Si les joueurs trouvent les trois bonnes tuiles c’est parfait. Sur la boîte du jeu qui sert de piste, on avance le pion représentant les frangins perdus d’une case vers la chaumière salvatrice.

Sinon. Et bien non seulement on n’avance pas car le Petit Poucet et ses frères n’ont pas réussi à trouver le bon chemin mais on sort une des pièces du puzzles qui représente l’Ogre qui est à leur poursuite.

Si les joueurs arrivent à rejoindre la chaumière, il remporte la partie, si l’image de l’Ogre est reconstituée avant… Enfin pas la peine de vous faire un dessin…

Heureusement pour vous aider dans votre quête, vous disposerez de quelques astuces supplémentaires. Après tout c’est vous les héros !

Les célèbres petits cailloux bien sûr ! Quand un joueur est interrogé, les autres n’ont pas le droit de l’aider à se souvenir de la bonne tuile. En utilisant un petit caillou, le joueur questionné peut demander l’avis des autres. Ouf !
Le Grand Arbre. Il est utilisable une seule fois, un des frangins grimpe sur un grand arbre pour trouver son chemin. Tous les joueurs peuvent regarder les tuiles une nouvelle fois pour s’en souvenir avant de les remettre faces cachées. Hélas, l’Ogre s’en aperçoit et une nouvelle pièce du puzzle est révélée automatiquement.

Les bottes de sept lieues. Bon ok, on mélange un peu les contes mais on ne va quand même pas laisser les enfants comme ça perdus quand même ?
On utilise ce bonus entre deux tours. Si un des joueurs pense pouvoir se souvenir de toutes les tuiles les unes après les autres alors 2 pièces du puzzle de l’Ogre seront ôtées : Ils l’ont semé.
Sauf que flute, mince, crotte de bique, si le joueur se trompe c’est deux morceaux d’Ogre qui sont posés. Le bougre se rapproche plus vite. Une sorte de quitte ou double en quelque sorte.

source (Tric Trac)

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