les bases du blood bowl

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psylo
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les bases du blood bowl

Messagepar psylo » 06 oct. 2015 07:35

histoire d'aider nos coachs débutants, voici un tuto qui parle des principes fondamentaux de ce superbe jeu.

voici aussi le livre de règles à télécharger.

LRB6.pdf
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site de l'article

Du hasard et de la gestion des risques

Avant toute chose, il est nécessaire de bien comprendre la philosophie du système de jeu. Blood Bowl nécessite de nombreux jets de dés : une cinquantaine par joueur et par match au moins, voir (très) largement plus. Blood Bowl est donc un jeu de hasard. Quelque soit votre stratégie et votre niveau, vous vous ferez inévitablement laminer si vous enchainez les 1 (ou si votre adversaire enchaine les 6) - c'est ainsi.

Mais pensez-vous vraiment que le coach qui aligne des dizaines de victoires pour seulement quelques nuls ou défaites est uniquement le plus gros cocu de la ligue ? Bien évidemment que non ! La maîtrise du Blood Bowl repose sur une gestion efficace des prises de risques.

Ainsi, un coach débutant aura tendance à prendre régulièrement des risques de manière inconsidérée, généralement sans même s'en apercevoir. Et inévitablement, il finira par foirer un jet de dé. N'anticipant généralement pas non plus ses échecs, notre cher coach débutant finit ainsi généralement par se retrouver plus ou moins rapidement dans une fâcheuse posteur que son adversaire ne manque pas d'exploiter impitoyablement. Corrolaire, le joueur débutant a la fâcheuse tendance de pester contre la malchance qui l'accable dès lors qu'il obtient un crâne sur son blitz déterminant, oubliant bien vite (ou ne sachant peut être même pas...) qu'il a déjà eu bien du bol de parvenir au contact avec la série d'esquives et de pas supplémentaires que son blitzeur vient d'enchainer sans encombres...

A l'inverse, le coach expérimenté limite les actions aux faibles chances de succès, jauge les risques qu'il prend, et assure souvent un minimum ses arrières pour ne pas trop être pris en défaut si une de ses actions échoue. Et tout de suite, les 1 et doubles-crânes sont un peu moins rageants...

Alors cessez donc de maudire les dieux du hasard et apprenez plutôt les bases du Blood en lisant la suite de cet article !
Blood Bowl : Guide du coach débutant
Maîtrisez les règles

Pour gérer des risques, encore faut-il pouvoir les évaluer. Pour cela, pas le choix : il faut connaitre les règles du Blood Bowl ! Attention, le manuel et le tutoriel du jeu vidéo n'en présentent qu'une partie très réduite. Les règles complètes, dites "BBCR" (Blood Bowl Competition Rules) sont téléchargeables ici. Parcourez le PDF rapidement : aïe, 60 pages écrites toutes petites... Non, non, ne retrournez pas tout de suite sur WoW ! Si cela peut faire peur au premier abord, la découverte des règles du Blood Bowl peut se faire progressivement, l'essentiel du jeu étant expliqué en une douzaine de pages.

Pour commencer, impossible de vouloir bien jouer (voir jouer tout court) sans maîtriser parfaitement les fondements du jeu :

les phases du match, et notamment le principe de turnover [BBCR-FR, page 9]
les caractéristiques des joueurs [BBCR-FR, page 7]
la gestion des déplacements (zones de tacle, tacle / esquive, mettre le paquet) [BBCR-FR, pages 10 et 22]
la gestion des affrontements et blessures (blocage et blitz, dés de blocage, jet d'armure) [BBCR-FR, pages 11 à 13]
la gestion du ballon (ramasser, passer, transmettre, intercepter) [BBCR-FR, pages 14-15, 22 et 24]

Ces bases s'apprennent normalement rapidement et sans doute les avez-vous déjà intuitivement saisies après quelques parties. Cela dit, bien retenir le tableau d'agilité en page 10 permet déjà d'avoir une bien meilleure idée de ses chances de réussites (ou plutôt, d'échec...) d'une série d'esquive entre plusieurs joueurs adverses.

Une fois les fondements acquis, vous allez pouvoir vous pencher ensuite sur un ensemble de règles plus spécifiques mais qui ont vite une grande importance :

les règles de soutien [BBCR-FR, page 23]
les règles d'agression [BBCR-FR, page 25]
les règles de sorties hors du terrain [BBCR-FR, page 12]
les règles de blessure et de soin [BBCR-FR, pages 13 et 19]
la gestion des relances (relances d'équipes, relances de joueur) [BBCR-FR, page 16]
les principales compétences de baston (blocage, esquive, cornes, châtaigne, minus, frénésie, garde) [voir ici]
les principales compétences de déplacement (esquive, tacle, minus, saut) [voir BBCR-FR, pages 45-50]
les principales compétences de ballon (dextérité, passe, réception) [voir BBCR-FR, pages 45-50]
les principales compétences spéciales (minus, solitaire, débile, gros débile, animal sauvage) [voir BBCR-FR, pages 45-50]

​Enfin, même si cela concerne plus le jeu en ligue ou à moyen terme que la victoire en match, il faudra se pencher sur quelques autres règles pour bien gérer l'évolution de ses équipes :

les règles d'expérience (actions qui rapportent de l'XP, jets de compétences, simples et doubles) [BBCR-FR, pages 27 à 29]
les règles de tournoi (popularité, valeur d'équipe, pièces d'or...) [BBCR-FR, pages 30 et 31]
les évènements de coup d'envoi [BBCR-FR, page 21]

Evidemment, cela fait déjà beaucoup plus de matière à ingérer. Une fois tout cela, jouez plein de matchs, puis revenez-y pour vous rafraichir la mémoire (on ne retient pas tout d'un coup...) et lisez TOUTES les règles. Vos découvertes devraient se résumer à des choses subies (la météo...), des exceptions que vous ne croiserez qu'une fois tous les 10 matchs (cas particuliers...), et une longue ligue de compétences et de rosters.

Ne négligez cependant pas ces lectures et relectures, les meilleurs coachs de Blood Bowl sont évidemment ceintures noires de LRB6.
Blood Bowl : Guide du coach débutant
Les dieux du stade

Bon, tout cela c'est bien beau, mais jusque là ça ne vous aide pas beaucoup. Alors allons-y avec quelques conseils plus concrets.

Tout d'abord, une règle d'or : avant d'entreprendre une action, évaluez systématiquement son risque. Trois questions à se poser pour cela :

quelles sont les chances de réussite ?
si l'action réussit, quels seront les bénéfices ?
si l'action échoue, quelles sont les conséquences ?

Le but du jeu est évidemment d'évaluer si le risque inhérent à chaque action vaut d'être pris, et éventuellement de déterminer si l'action doit être préparée avec des actions préalables viant à réduire les dégâts en cas d'échec.

Ainsi, certaine actions s'avèrent risquées : blocages en infériorité, séries de nombreuses esquives, esquives en zones de tacles, passe "longues bombes"... Ces actions ont effet toutes les chances de se solder par un échec et ne devraient être prises que dans des cas exceptionnels (action désespérée, occasion ou jamais...) ou avec des joueurs exceptionnels.

Egalement, méfiez-vous des actions moyennement risquées : blocages à un dé, esquives standards... Seules, ces actions ne sont pas forcément très risquées. Mais enchainer 3 ou 4 actions avec 1 chance sur 2 ou 2 chances sur 3 de succès, c'est finalement un peu risquer. Or, cela en vaut-il bien toujours la chandelle ? Le meilleur exemple est le blocage à un dé entre deux joueurs un peu écartés de l'action. Si vous ratez, ne risquez vous finalement pas de faire une brèche dans votre défense que votre adversaire pourra facilement agrandir à son tour ? Et si en cas d'échec le seul bénéfice est de coucher un joueur qui se relevera immédiatement au tour suivant, êtes-vous vraiement certain que cela vaut le coup de risquer de rater votre blocage ?

Si vous ne maîtrisez pas encore suffisamment les règles pour déterminez vous-même vos chances de succès, utilisez l'interface graphique du jeu pour vous faciliter le travail : elle indique dans la plupart des cas les chances de réussite (le "3+" ou "4+" en bas de la flèche lors d'une passe, etc...).



Ensuite, le principe de base pour organiser vos tours est le suivant : jouez vos joueurs selon des actions à risque croissant. Plus tard vous ferez vos actions risquées, plus tard vous subirez votre turnover, donc plus grand sera le nombre de joueurs qui auront pu agir, et donc plus efficace aura été votre tour.

En jeu, fixez-vous un objectif stratégique à chaque tour. Il peut s'agir d'infiltrer un receveur en position de marquer dans le terrain adverse, de coucher un maximum de joueurs adverses, de se positionner en défense pour empêcher l'adversaire d'avancer, de mettre au sol le porteur de balle adverse... Puis déterminez la succession d'actions qui seront nécessaires pour mener cette action : blitz, esquives, blocages, passes... Imaginez plusieurs variations de cette séquence, afin de l'optimiser et de déterminer celle qui présente le plus de chances de succès. Puis, demandez-vous ce qui ce passe si l'une ou l'autre des actions échouent, et vérifiez que cela n'aurait pas des effets dramatiques (route vers le touchdown ouverte à l'adversaire, votre porteur de balle exposé à un blitz...). Si un échec serait dramatique, voyez quelles actions préparatoires vous pouvez prendre pour en réduire les éventuels dégâts : laisser un joueur en arrière pour avoir une défense, etc.

Fréquemment, votre séquence d'action va se construire autour d'un blitz bien placé. Aussi, choisissez celui-ci avec soin. L'articulation des actions autour du blitz (ou d'une autre action décisive) consiste dans un 1er temps à améliorer les chances de réussites de l'action décisive (en plaçant des soutiens, en repoussant des joueurs adverses gênants...), puis après l'action, à pérenniser son succès (coucher les joueurs adverses qui pourraient vous chercher des noises au prochain tour, construire une protection autour du joueur qui vient de piquer la balle à l'adversaire...).

Une fois votre stratégie définie et étudiez, une séquence d'actions typique devrait ressembler à ceci :

Relevez vos joueurs à terre
Assurez vos arrières : déplacements sans risque (pas d'esquive ni de pas supplémentaire)
Renforcez vos arrières : déplacements à risque faible (esquives à 2+, un ou deux pas supplémentaires)
Préparation : préparez votre action stratégique principale avec des actions à faible risque qui en faciliteront la réussite
Action stratégique principale ! Le blitz, le blocage du porteur de balle adverse, la passe, l'esquive de votre receveur...
Profitez de l'avantage : actions à faible ou moyen risque pour rentabiliser et ou sécuriser votre action principale
Poussez le bouchon : actions peu importantes à faibles risques (séries de blocages non-déterminants à deux dés, replacements non déterminants avec esquives à 3+...)
Enflammez-vous : actions peu importantes et risquées

Les étapes 1 et 2 ont pour vocation de préparer une défense minimale pour limiter la casse si vous obtenez un turnover sur votre premier jet ou les suivants.

Les étapes 7 ou 8 sont totalement optionelles et, en vérité, ne devraient bien souvent pas être jouées... En coller une de plus à l'adversaire, c'est tentant hein ? Oui, mais combien de belles actions s'écroulent à cause de ce trois-quart qui se rate et ouvre une énorme brècha dans la défense de son équipe, tout cela parcequ'il espérait pouvoir inutilement jeter un joueur adverse dans la boue...

Evidemment, tout ce qui précède n'est qu'une séquence typique, et pas un modèle devant être systématiquement suivi. Par exemple, votre stratégie offensive ou défensive sera souvent plus efficace en démarrant par une action risquée comme un blocage à 1 dé ou une esquive en zone de tacle. De même, mieux vaut parfois attendre la réussite de certaines actions pour relever des joueurs et ainsi optimiser leur action en fonction. Et puis, tout simplement, peut être préférerez-vous un style de jeu flamboyant avec de nombreuses actions risquées, mais très payantes en cas de succès. Quoiqu'il en soit, l'essentiel a été dit : demandez-vous toujours comment minimiser les risques (placer des soutiens...), préparez le pire (placement défensifs...), et privilégiez les actions présentant réellement un intérêt stratégique. De violents contres sont parfois évités juste en plaçant un joueur en arrière avant de lancer sa méga-offensive, ou en se retenant de faire ce si souvent fatal blocage à un dé qui ne sert en fait pas à grand chose...

Une dernière remarque : attention au temps ! Toute cette réflexion doit tenir en 2 minutes max environ, pour que vous ayez ensuite le temps de jouer toutes vos actions et de vous adapter en cas d'imprévu. Aussi, commencez à réfléchir à votre stratégie pendant le tour de votre adversaire, ne serait-ce par exemple qu'en choisissant votre objectif pour le tour à venir.
Blood Bowl : Guide du coach débutant
De l'usage des relances

On l'a vu, votre efficacité dépend d'une série d'actions savamment orchestrées et pouvant échouer à n'importe quel moment. Ce qui nous amène à un point important : lors de la création de votre équipe, achetez des relances ! Au moins une au grand minimum, voir deux quand cela est possible. Mieux vaut une équipe avec 2 relances et 11 joueurs, que 12 joueurs et aucune relance. Car bien souvent, cette relance vous permettra d'aller au bout d'une action stratégique déterminante : réussir la passe qui vous mènera au TD, réaliser le contre qui sauvera votre défense, etc...

Paradigme de cette remarque : ne gaspillez pas vos relances ! Oui c'est très frustrant de se foirer sur la 1ère action de son match. Mais si vous attaquez et que la balle est à l'abri au fond de votre terrain, résistez à la tentation et n'utilisez pas votre relance. Tant pis, vous avez perdu un tour, mais il vous en reste 7 autres pour marquer à cette mi-temps, et la relance que vous avez économisée sera sans aucun doute beaucoup plus utile dans les derniers tours de jeu que pour sauver un trois-quart qui s'est bêtement foiré sur votre premier blocage du match.
Bastooooooon !!!

Aaaah, les joies d'une bonne baston générale sur la ligne d'engagement ! Certes, mais il y a là aussi matière à piéger les débutants.

Première règle découlant de ce qui a été vu précédemment : organisez-vous pour effectuer un maximum de blocages à deux dés en votre faveur. Et oui, sans la compétence "blocage", 1 blocage à 1 dé c'est tout de même 1 chance sur 3 de se retrouver au tapis et donc de subir un turnover. Pour cela, assurez-vous de bien maîtriser les règles de soutien, et les joies de la compétence "garde". Après les blocages à deux dés, privilégiez ensuite les blocages avec la compétence "blocage". A ce sujet, vérifiez bien les compétences des joueurs que vous vous apprêtez à bloquer, histoire d'éviter des mauvaises surprises : une lutte, une stabilité et surtout une glissade contrôlée pouvant vite mettre la pagaille dans votre jolie stratégie, autant s'y préparer...

Ceci dit, effectuez un maximum de blocages ! Sans prendre de risques inconsidérés bien sûr. Plus vous coucherez de joueurs adverses, moins l'équipe adverse sera mobile, et plus ses joueurs devront prendre des risques (esquives, pas supplémentaires...). De plus, chaque mise au sol représente une chance supplémentaire de sortir un adversaire et donc d'obtenir une préciseuse supériorité numérique.

Apprenez donc à optimiser vos blocages. Si vous avez deux joueurs face un seul, faites en sorte que le 1er à frapper puisse pousser l'adversaire dans les pattes du second : vous aurez ainsi une deuxième opportunité à deux dés pour le mettre au sol si la première n'y a pas suffit.

Deuxième règle, réfléchissez avant de pousser et de suivre votre adversaire. Ces petits déplacements sont bien moins anodins que ce que l'on pourrait croire. Dans des mêlés serrées, ils peuvent être déterminants. Un joueur adverse repoussé au mauvais endroit pourrait apporter un soutien imprévu à la cible de votre prochain tacle, ou bien bloquer une case par laquelle un de vos joueurs a impérativement besoin de passer.

Concernant les poursuites de joueurs repoussés, attention à ne pas ainsi affaiblir votre défense en créant une brêche ou en retirant un soutien important. De même, mieux vaut parfois éviter de coller un joueur plus balaise que vous que vous auriez réussit à repousser.

A l'inverse, de simples poussées peuvent apporter d'importants avantages. Par exemple, dès que vous voyez un joueur adverse en bordure de terrain, n'hésitez pas : poussez-le dans le public ! Une façon simple de sortir un joueur adverse et de prendre la supériorité numérique. A ce sujet, la compétence frénésie (rat-ogre, minotaure, tueur de trolls) est redoutable : vous sortirez efficacement le moindre joueur situé à une case du bord de ligne. Ne vous en privez pas ! Et méfiez-vous des joueurs adverses ayant cette compétence...

Dans une mêlée inextricable avec le ballon au sol, envoyer un joueur couché (ou avec une faible Ag) sur la case contenant le ballon peut jouer en votre faveur. Si le hasard est avec vous, le ballon rebondira de joueur en joueur, incapables de l'attrapper avec toutes ces zones de tacle, jusqu'à peut être finir entre les mains d'un de vos joueurs ou de sortir de la mêlée à un endroit ou vous pourrez vous en emparez plus facilement...

Et si voulez vous convaincre de la puissance de la maîtrise des poussées, renseignez-vous donc sur les techniques dites de "push-push"...

Dans un autre genre, n'ayez pas de scrupule et frappez sans vergogne les joueurs clés à terre. Déjà, dès qu vous obtenez l'évènement "A mort l'arbitre !", agressez à chaque tour sans réfléchir jusqu'à ce que vous ayez grillé votre chance. Sans cet évènement, réfléchissez-y à deux fois, mais dites-vous bien qu'il sera souvent plus que rentable de vous débarasser du joueur clé adverse s'il venait par malheur à être mis au sol, même si vous devez pour cela y sacrifier un de vos joueurs... Dit autrement, risquer de perdre un trois-quart à 50.000 PO pourrait bien valoir le coup si cela pouvait vous débarasser du one-turner adverse à 160.000 PO...Dans une équipe, il peut être payant de transformer un joueur en spécialiste de l'agression (compétences joueur vicieux et sournois, mouvement augmenté). Surtout si le roster que vous jouez comporte beaucoup de joueurs à bas coût (trois-quarts humains, hobgobelins des nains du chaos, et évidemment les gobelins, halfelings et snotlings).

Dernier point : méfiez-vous des balaises ! Et en particulier des vôtres, avant même ceux des autres ! Avec une force de 5 ou de 6, on a envie de les faire tout de suite foncer dans le tas. Et pourtant... La compétence blocage leur manque cruellement, et la compétence solitaire risque de vous faire cramer inutilement de précieuses relances. Bref, un big guy devient vite un gouffre à relances et/ou un aimant à turnovers. Pour un blocage décisif, préférez un joueur fiable. Pire encore, un mauvais jet de dé et votre ogre/troll/minotaure devient débile/stupide/sauvage, et voila sa zone de tacle qui s'envole, ouvrant une véritable brêche dans votre ligne et retirant de précieux soutiens à vos joueurs voisins. Donc, servez-vous d'un big guy comme pilier de votre offensive, et mesurez bien les conséquences d'un débile par rapport à l'utilité de son blocage.
Blood Bowl : Guide du coach débutant
Connais-toi toi-même...

Point important dans la course vers la victoire : connaissez vos joueurs et leurs capacités. N'allez pas essayer de ramasser la balle avec votre orque noir à 2 en agilité, ni de bloquer l'adversaire avec votre receveur à 2 en force...

Connaissez les caractéristiques de vos différents joueurs, et surtout leurs compétences. A partir de là, identifiez les joueurs clés de votre équipe, comme les positionnels :

votre ramasseur de balle (dextérité ou agilité 4)
vos piliers qui tiendront votre ligne de défense (force 4 ou plus, stabilité)
vos blitzeurs qui effectueront des percées dans la ligne adverse (compétence blocage + bon score de mouvement et/ou esquive)
vos receveurs (mouvement élevé + agilité élevée ou compétences esquive et réception)
vos défenseurs (mouvement élevé + compétences blocage et tacle)

Le coach expérimenté est aussi celui qui sait utiliser ses joueurs au maximum de leurs capacités - ce qui est souvent loin d'être évident.
...and know your enemy.

De la même manière, étudiez bien vos adversaires. Identifiez les joueurs clés pour savoir els affronter efficacemment. Vous affronterez par exemple souvent deux types de joueurs clés adverses : des cogneurs qui vont casser vos joueurs un par un, et des agiles qui vont se faufiler entre vos lignes de défense pour aller marquer des touchdowns à la vitesse de l'éclair.

Pour les balaises, isolez-les. Sacrifiez un joueur sans importance de votre équipe pour les occuper : les balaises sont en général lents et peu agiles, il suffit alors de les étirer à l'écart de l'action avec une tête-à-claque pour pouvoir être plus tranquille. Aller opposer un joueur avec lutte peut également être une bonne technique.

Pour les joueurs adverse très agiles, prenez des mesures drastiques ! Frappez les dès qu'ils passent de deux ou trois cases la ligne d'engagement, car à partir de ce moment ils peuvent marquer en un tour, et leur coller un joueur au contact est en général bien insuffisant pour les empêcher de filer. Donc, pas de pitié ! Arrêtez de les bloquer uniquement lorsque vous les aurez sortis, ou que vous les aurez repoussés dans leur moitié de terrain (mais mieux vaut les sortir ;-). Et si l'occasion se présente, n'hésitez pas : une belle occasion peut être le meilleur moyen de vous retirer une grosse épine du pied !

N'hésitez pas à développer un ou deux joueurs spécialisés dans la chasse aux receveurs adverses : une compétence tacle pour paralyser leur esquive, une compétence châtaigne pour éviter qu'ils ne se relèvent...



A un niveau plus global, adaptez votre jeu à celui de votre adversaire. N'essayez pas de jouer la baston contre des nains avec vos elfes, ou de prendre de vitesse des skavens avec vos orques. Deux critères pour comparer votre équipe à celle que vous affrontez :

la mobilité (mouvement et agilité ; compétences esquive et minus)
le physique (force et armure ; compétences blocage et garde).

Si votre adversaire est plus mobile que vous : rentrez-lui dedans ! Enchainez les blocages ! Les joueurs mobiles ont en général une faible armure : couchez-les et vous devriez en sortir rapidement quelques uns. L'objectif du premier quart (voir de la première moitié) du match sera de lui faire un maximum de sorties pour que vous ayez la supériorité numérique qui vous permettra de l'emporter, ou tout au moins de contrebalancer sa mobilité.

A l'engagement, optez pour une 2nde ligne de défense en profondeur (cad éloignée de plusieurs cases de la ligne d'engagement) : cela limitera fortement ses possibilités de vous déborder avec ses joueurs agiles capables d'esquiver votre 1ère ligne.

Durant le jeu, gardez toujours au moins un si ce n'est deux défenseurs en retrait, pour intercepter ses satanés receveurs qui ne manqueront pas de s'infiltrer.

Enfin, si vous le pouvez, infiltrer un de vos blitzeurs dans son camp pour lui mettre la pression. Le risque de voir son porteur de balle se faire blitzer fera sans doute prendre à votre adversaire des risques inconsidérés qui le pousseront à la faute. Et s'il ne panique pas, vous aurez peut être bien réellement une occasion de blitzer son porteur de balle...

Dernière remarque, n'hésitez pas à jouer le "ball control". Il s'agit de jouer sur le nombre de tours du match. Par exemple, vous jouez orques contre elfes. Il vous faut en moyenne 4 à 6 tours pour aller marquer. Les elfes, rapides et agiles, peuvent facilement marquer en 3 tours, voir seulement 2. Vos orques sont sur le point de marquer un touchdown au tour 4, après s'être solidement positionnés dans le terrain adverse. Si votre balle est bien sécurisée, pourquoi aller marquer immédiatement et laisser ainsi 4 tours à l'adversaire pour égaliser ? Protégez bien votre porteur de balle, et faites le attendre 2 ou 3 tours avant d'aller marquer ! Votre adversaire n'en aura plus qu'un ou deux pour revenir au score. Et pendant ce temps, continuez de lui sortir des joueurs ! Il sera bien obligé de venir au contact pour vous reprendre la balle, profitez-en. Attention, il s'agit d'une technique pouvant s'avérer risquée : "ah merde, je voulais temporiser 1 ou 2 tours, et en fait il a réussit à me blitzer et à se barrer avec le ballon...". Bref, le ball control est une technique dangeureuse et pas vraiment fair-play (attendez-vous à une bonne flopée d'insultes de la part du coach adverse), mais essentielle à la stratégie des équipes lentes affrontant un adversaire rapide. Si vous jouez un match à la bonne franquette, c'est dispensable, mais dans un tournoi, ne vous posez pas de questions : seule la victoire compte, et aucune règle n'interdit le ball control !

Si votre adversaire est plus mobile que vous : rentrez-lui dedans ! Enchainez les blocages ! Les joueurs mobiles ont en général une faible armure : couchez-les et vous devriez en sortir rapidement quelques uns. L'objectif du premier quart (voir de la première moitié) du match sera de lui faire un maximum de sorties pour que vous ayez la supériorité numérique qui vous permettra de l'emporter, ou tout au moins de contrebalancer sa mobilité.

A l'engagement, optez pour une 2nde ligne de défense en profondeur (cad éloignée de plusieurs cases de la ligne d'engagement) : cela limitera fortement ses possibilités de vous déborder avec ses joueurs agiles capables d'esquiver votre 1ère ligne.

Durant le jeu, gardez toujours au moins un si ce n'est deux défenseurs en retrait, pour intercepter ces satanés receveurs qui ne manqueront pas de s'infiltrer. Ayez toujours une ou deux compétences tacles sous le coude à cet effet.

Enfin, si vous le pouvez, infiltrer un de vos blitzeurs dans son camp pour lui mettre la pression. Le risque de voir son porteur de balle se faire blitzer contraindra sans doute votre adversaire à accélérer son offensive et donc à prendre des actions plus risquées qui pourraient bien finir pour vous...

Et si vous jouez pour la gagne (ligue, tournoi...), n'hésitez pas à jouer le "ball control". Il s'agit de jouer sur le nombre de tours du match. Par exemple, si vous jouez orques, vous savez qu'il vous faut en moyenne 4 à 6 tours pour aller marquer. Face à des elfes sylvains ou des skavens capacbles de marquer en 2 ou 3 tours, voir en un seul, gérer le nombre de tours devient vital. Ainsi, si vos orques marquent au tour quatre, votre adversaire aura toute lattitude pour revenir au score. A l'inverse, si vous êtes en position de force au tour 4 ...pourquoi ne pas sécuriser la balle, et continuer distribuez des baffes pendant encore un ou deux tours ? Votre adversaire aura beaucoup de moins de temps pour revenir au score lorsqu'il engagera après votre touchdown... Attention, le ball control peut être à double tranchant : "ah merde, je voulais temporiser 1 ou 2 tours, et en fait il a réussit à me blitzer et à se barrer avec le ballon...". Et il n'est pas toujours bien accepté par les coachs adverses. Il n'empêche, il peut faire partie des principales stratégies gagnantes de certains coachs face à certains rosters. En compétition, pas de sentiments !

Si votre adversaire est plus physique que vous, fuyez le contact ! Une fois vos replacements défensifs effectués, esquivez à fond ! Votre objectif sera d'avoir un minimum de joueurs au contact à la fin de votre tour. L'adversaire ne pourra donc pas profiter de sa supériorité physique. Il vous tapera au mieux un seul joueur par tour (sur son blitz), ce qui, avec son probable faible mouvement, ne sera pas suffisant pour lui permettre d'envahir votre terrain ou d'infiltrer des joueurs.

En défense, faites une double-ligne, la 2nde ligne devant être à une case de distance de la 1ère. Votre adversaire aura beau blitzer la première, ce n'est pas son agilité d'éléphant qui lui permettra de passer la seconde. A votre tour, agilité et mobilité vous permettront de reconstituer à nouveau deux lignes de défense très serrées. A ce rythme votre adversaire ne va avancer que d'une ou deux cases par tour - vous n'aurez plus qu'à patienter en serrant les fesses, ou de préférence à guetter une erreur de sa part pour tenter de faire chuter le porteur de ballon.

En attaque, il vous suffira de quelques soutiens bien placés pour effectuer une percée qui permettra à vos joueurs rapides de s'infiltrer puis d'aller marquer. Si possible, infiltrez deux joueurs à la fois (voir trois) : l'un par une zone dégagée suite à un blitz bien placé, l'autre par une série d'esquives plus risquées (on n'a rien sans rien). Ainsi, votre adversaire ne pourra aller blitzer qu'un seul de vos receveurs. Avec une bonne agilité, il ne devrait pas être trop difficile de faire s'esquiver votre autre receveur et de lui faire attendre une passe dans la zone d'en-but.

Enfin, usez et abusez de votre mobilité. Attaquez sur un bord du terrain, puis allez frapper de l'autre côté une fois que tous vos adversaires plus lents que vous n'y seront plus. Vous avez réussit à ouvrir une brèche ? Engouffrez-y vos joueurs les plus rapides et rapides pour faire un rideau de zones de tacle qui couperont les forces de l'équipe adverse en deux.

Egalement, gardez votre porteur de balle en fond de votre terrain, loin des blitzs adverses. Vous aurez bien assez de points de mouvement pour l'avancer lorsque l'occasion se présentera. Avec des elfes sylvains ou des skavens, le combo mouvement + passe + mouvement + transmission + mouvement vous permet de remonter la balle d'une zone d'en-but à l'autre en un seul tour ! Si la balle est au fond de votre terrain, votre adversaire ne s'attendra peut être pas à un touchdown, et risque de ne pas prendre les mesures défensives qui conviennent.
Blood Bowl : Guide du coach débutant
Recrutement et progression

Avant que vous n'alliez vous jeter dans les stades, quelques dernières lignes de conseil à propos de la création de votre équipe.

Pour débuter, je conseillerai de prendre des orques ou des humains. Le coach débutant à tendance à trop aller à la baston : dans vos premiers temps, évitez donc les équipes avec une faible armure (skavens, elfes, hommes-lézards, gobelins). Orques et humains sont relativement solides et disposent d'au moins un joueur capable de jouer la balle. Les orques sont très physiques mais un peu lents ; les humains présentent l'avantage d'être polyvalents.
Attendez de bien savoir joueru avant de coacher les équipes un peu particulières et donc plus complexes : gobelins, halfelings, ogres, vampires.
Comme vu précédemment, ne négligez pas les relances. 1 minimum, 2 ou 3 si possible. Autre bonne raison : les relances coûtent ensuite le double à acheter (en moyenne 60.000 à la création de l'équipe, 120.000 par la suite : ça fait vite cher).
Réfléchissez bien avant de prendre un big guy. Ces joueurs coûtent très cher pour un avantage souvent peu déterminant. Ils pourront attendre quelques matchs et que vous ayez gagner suffisamment d'argent.
Si vous avez une équipe faible physiquement (armure 7) mais avec des joueurs qui coutent cher (elfes, skavens, hommes-lézards), l'achat d'un apothicaire dès la création est recommandé - sinon il devra s'agir de votre premier achat après match. Pour les autres équipes, cela peut attendre un peu plus, mais ne négligez pas un apothicaire pour sauver vos joueurs qui auront précieusemnt accumuler de l'expérience au fil des matchs.
Ne prenez pas de pom-pom girls ! Ca ne sert franchement pas à grand chose à part se faire plaisir. Achetez plutôt de la popularité à la place, ou bien un apothicaire.



Cela devrait faire l'objet d'un prochain article, mais réfléchissez également bien aux compétences que vous donnerez à vos joueurs. De mauvais choix peuvent être catastrophiques ! Définissez des joueurs positionnels dont vous avez besoin (un tacleur, un sprinteur, un ramasseur de balle...) et spécialisez certains de vos joueurs dès leurs premières compétences. Renseignez-vous sur le net et les forums, vous y trouverez beaucoup d'avis et conseils (parfois opposés...) pour vous guider dans le développement de chaque type de roster.
This is the end

Voila, cette fois c'est fini pour de bon. Avec ça vous devriez rapidement progresser au bout de 5 ou 6 matchs - du moins je l'espère ! D'autres articles complémentaires verront certainement le jour par la suite, cette fois orientés stratégie - et normalement nettement plus courts. Par contre, pour vous expliquer comment marquer en un tour grâce à la technique du push-push, je passe mon tour - il vous faudra trouver un autre entraineur...
"la vie est un long fluff tranquille"
en rouge, je modère

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